Thomas Finn – A.R.G.O.S.

Danke Thomas Finn, danke Bastei Lübbe.

Rezi folgt bald… Stay tuned

Manchmal bekommt auch ein Museum neue Werke;)

Geh (nicht) in den Winterwald

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Das Werk besticht durch stimmiges Design

Hallo Leute,

nachdem der Beef zwischen mir und U.J.M. (das U. steht für Abmahnung) nun geklärt ist, können wir uns wieder den schönen und sinnigen Dingen des Lebens widmen. Zum Beispiel, dem Rollenspiel, ein Hobby, dem ich schon seit längerem fröne. Es ist ein sehr schönes Hobby, aber auch zeit- und vor allem regelintensiv. Ich persönlich bin jemand, dem beim Rollenspiel die Story und die Atmosphäre lockt und weniger irgendwelche Kämpfe, die gefühlt tagelang dauern. Natürlich gehören diese dazu, aber für mich gilt: umso weniger würfeln, dafür umso mehr Handlung, Spaß, Grusel und Spannung.

Mit Grusel haben wir auch schon das Stichwort. Das mir vorliegende Werk: „Geh nicht in den Winterwald“, ist ein Rollenspiel, mit sehr leicht zu erlernenden Regeln. Um genau zu sein, sind die Regeln – mehr oder minder – Nebensache und man widmet sich nur der Story, die sehr atmosphärisch daherkommt.

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Eine coole Karte gehört immer dazu 

Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist der Winterwald und das nahe liegende Dorf. Um diesen Wald ranken sich Sagen, Mythen, Geschichten und vieles mehr. Aber alle führen zum gleichen Fazit: Geh nicht in den Winterwald. Was liegt einem also näher, als in den Winterwald zu gehen? Das Heftchen (endlich konnte ich mal ein Regelwerk in einem durchlesen) kommt im schicken A5 Format daher und beinhaltet knappe 70 Seiten. Die Kapital werden immer wieder, durch schicke Artworks, aufgelockert.

Geht nicht in den Winterwald wird uns präsentiert vom System Matters Verlag und basiert auf dem amerikanischen Original von Red Moon Medicine Show / Clint Krause

Wer nun vermutet, ein Instant Rollenspiel vor sich zu haben liegt damit nicht ganz richtig, denn ein bisschen Rollenspiel Erfahrung sollte man mitbringen, um sich ganz in diese Welt, voller Folklore, Mythen und Sagen, fallen lassen zu können.

Es geht um ein kleines Dorf in den ehemaligen britischen Kolonien in Amerika und spielt Ende des 18. Jahrhunderts. Empfohlen wird, was ich sehr cool finde, das Spiel am Lagerfeuer (oder ähnlich atmosphärischen und leicht kalten Orten)  zu spielen, damit es seinen vollen Charakter entfalten kann. Und zwar wird es in Form einer Lagerfeuergeschichte erzählt. Zwei bis beliebig viele Spieler nehmen daran teil. Einer der Personen spielt den Spielleiter. Dieser ist für die Erzählung der Story und die Nichtspielercharaktere zuständig. Die anderen Spieler schlüpfen in die Rolle von Dorfbewohnern.

Als Vorlage für die Geschichte werden uns vier Möglichkeiten gegeben. Diese können so übernommen werden, ebenso kann man auch eigene Szenarien entwerfen. Die Spieler suchen sich nun eine Figur aus und einen Grund, aus dem sie in den immer kalten Winterwald müssen oder möchten. Der Spielleiter kennt die Spielercharaktere und ändert gegebenenfalls das (vorgegebene) Szenario ab, damit es zu den Spielern passt oder umgekehrt. Nun beginnt die Geschichte. Der Spieler erzählt in der dritten Person und in der Vergangenheitsform. So wird der grob vorgegebene geschichtliche Rahmen erzählt und gespielt. Durch Erzählungen gerät die Story in Fahrt. Hier kommen die Regeln ins Spiel, die der Geschichte Spannung und Aufwind geben. Jeder Spieler erhält ,beim Betreten des Winterwaldes, einen Kälte Marker (symbolisiert durch einen Kieselstein oder ähnliches). Weitere Kälte Marker gibt es bei Verletzungen, Gefahren, Erschrecken,… Beim sechsten Kälte Marker ist die Geschichte für den Unglücklichen Spieler zu Ende und er wird „passend“ aus dem Verkehr gezogen.

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Was uns wohl im Winterwald erwartet?

In diversen Situationen (Angriff, Storywendung, Fund einer bestimmten Sache, plötzliche Geräusche,…) wird der Spieler aufgefordert, mit einem sechsseitigen Würfel zu würfeln. Die Situationen sollten jedoch eindeutig mit JA oder NEIN zu beantworten sein und hängen, mit der Anzahl der gesammelten Kälte Marker, zusammen. Ein Beispiel: Es entsteht eine Situation, in der der Spieler etwas hören könnte. Der Spieler beschreibt dies folgendermaßen: „Aldoin (Name seines Charakters) geht in den Wald und lauscht“. Der Spielleiter fragt: „Hört Aldoin etwas?“ und bittet den Spieler, zu würfeln. Würfelt der Spieler über die Anzahl seiner Kälte Marker, wird die Frage mit JA beantwortet und das Geschehen  nimmt seinen Lauf. Würfelt er darunter, so lautet die Antwort NEIN und die Geschichte geht anders weiter. Durch diese Schicksalsfunktion kommt einiges an Pepp und Abwechslung ins Spiel und das ohne zig Regeln.

Neben den Regeln, möglichen Geschichten und Tipps, finden sich auch Legenden im Regelwerk, welche auch schnell in ein Szenario umgewandelt werden können und damit „spielfertig“ sind.

Mein Fazit: Ein herrliches, stimmiges (nicht ganz) casual Rollenspiel, vor einem gruseligen Hintergrund. Jeder, der etwas am Geschichten erzählen  hat, Rollenspiel mag und sich gerne gruselt, sollte hier zugreifen. Mir persönlich gefällt es sehr gut und es ist das erste Regelwerk seit langem, dass ich in einem Zug und vollständig, gelesen habe. Es ist eine herrliche Vorstellung, mit Gleichgesinnten am Lagerfeuer zu sitzen und seine eigene Geschichte zu spielen. Zieht Euch warm an Leute, denn der Winterwald hat seinen Namen nicht von irgendwo her.

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Alle Bilder sind dem Regelwerk vom System Matters Verlag , bzw. der homepage Red Moon Medicine Show / Clint Krause  entnommen

Stay tuned